sobota, 1 sierpnia 2015

Czy gry zawsze muszą być nieliniowe?



Wiele wydanych ostatnio gier (pomijając remastery) stawia na nieliniową rozgrywkę, często w otwartym świecie. Dużo tytułów bez alternatywnych dróg przejścia poszczególnych etapów zostaje zmieszane z błotem. Dobrym przykładem jest The Order: 1886 wydane na PS4. Wszyscy byli zawiedzeni długością gry, jak i samym sposobem opowiadania historii. Ba, złośliwi nawet mówili, że przypomina to gry od Telltale. Właśnie postawiłem sobie pytanie "Czy gry faktycznie muszą być nieliniowe?". Zamierzam opowiedzieć to i owo o tym.


Wiadomo że sandboksy, czyli gry z otwartymi światami podobają się wielu graczom. Możliwość wykonywania zadań pobocznych, bądź normalnego zwiedzania elektronicznej rzeczywistości jest czymś pięknym, o ile dobrze zrealizowanym. Większość produkcji korytarzowych prezentuje, co prawda parę rozwiązań na etap, ale nie zmienia to faktu, że liczba side-questów będzie mniejsza niż w powyższych, a na dodatek zwiedzimy tylko to, na co pozwolą nam twórcy. Zwykle tereny, których nie możemy odwiedzić, a tylko zobaczyć są niedopracowane i niestałe (wkroczenie na nie powoduje przenikanie i inne błędy.

Kolejnym czynnikiem, który wpłynął negatywnie na tytuły korytarzowe są epizodyczne gry od Telltale Games. Produkcje takie, jak The Tales From the Borderlands, The Wolf Among Us, albo Game of Thrones są liniowe do bólu i zwykle pozwalają tylko na wybranie dialogu, a jeśli już na więcej, to jest to chodzenie, po bardzo ciasnej ścieżce/pomieszczeniu. Wszystko by było w miarę ok, gdyby wybory podejmowane w grze wpływały jakoś na dalszą część fabuły, tak jak w Life is Strange, a z tym Telltale ma spory problem, gdyż tam wybory są mało wpływowe. Komunikat "Clementine will remember that" wpłynie tylko na jedną linię dialogu w następnym epizodzie.

Gry od Telltale to spory problem, którego nie da się usprawiedliwić. Jednak mamy jeszcze sporo liniowych gier, które są wykonane świetnie. Gry z serii Resident Evil, w których wybrać możemy tylko kampanię, jaką akurat chcemy rozegrać, jakoś się trzymają. Bardzo lubianą jest też seria Mass Effect, w której wybory może nie wpływają na historię, aż tak, ale jest to świetne połączenie dobrego gameplay'u z prowadzeniem konwersacji. Kochane jest też Uncharted w którym lekka nieliniowość dopiero wejdzie przy premierze A Thief's End. Jest wiele takich gier. 

Sęk w tym, że dobrze zrobiona, dopracowana gra liniowa może być ciekawym doświadczeniem. Musi ona prezentować filmową, lub/i ciekawą akcję i posiadać też zestaw znajdziek do znalezienia. To w połączeniu z dobrą historią potrafi stworzyć świetną grę. Dobrym przykładem jest wspomniane we wstępie The Order: 1886, które łączy w sobie świetnie wyreżyserowane cutscenki i ciekawy gameplay ze strzelaniem w roli głównej. Jeśli jednak nie zainteresowało was The Order: 1886, to warto spojrzeć na Uncharted 2: Among Thieves, albo Drake's Deception - dwa bardzo dobre exclusive'y dla Playstation. Tam historia świetnie współgra z rozgrywką, kreując przepełniony akcją system-seller (wierzę, że U4 też takie będzie).

Oprócz wspomnianych mógłbym podać wiele innych przykładów ciekawych gier liniowych. Nie chcę się oczywiście cofać dalej niż do roku 2010, gdyż wcześniej gier liniowych powstawało wiele więcej. Gry liniowe potrafią być świetną alternatywą dla filmu. Jedynym warunkiem jest dobre napisanie historii i połączenie tego z akcją. Korytarze potrafią czasami bawić bardziej od głośno reklamowanego sandboksa (vide: Watch_Dogs). Wolfenstein: The New Order i God of War są tego świetnymi przykładami.

0 komentarze:

Prześlij komentarz

Copyright © 2015 Handheld Nation | Designed With By Templateclue | Published By Gooyaabi Templates
Do góry